«Цель»
органайзер для предпринимателей на основе Искусственного Интеллекта



#it

Команда «Интеллект»
«Бороться и искать, найти – и не сдаваться!»
  • Пётр Деревенский
    Основатель, создатель MVP,
    интернет-маркетинг проекта
  • Гулия Сабирова
    Создание организационной структуры и управление командой
  • Альбина Семёнычева
    Специалист по выводу проекта на мировой рынок
Цель проекта

Увеличить процент достижения целей в системе до 50%
и привлечь от 10 000 пользователей до 1 января 2021 года
Использование Эмоционального Интеллекта внедряют российские и международные компании:
Задачи проекта
  • Запустить онлайн-сервис
    И реализовать основной функционал
  • Получить первых клиентов
    И взять у них обратную связь
  • Создать мобильные приложения
    Под Android и IOS и расширить функционал
  • Получить от 10 000 уникальных пользователей
    При помощи продвижения
  • Охватить 0.5% российской бизнес-аудитории
    Благодаря масштабированию проекта через рекомендации
Проект помогает бизнесу
выбраться из кризиса и найти новые пути развития
Что происходит сейчас?
Бизнес «в ступоре»
По данным Forbes, 99% бизнес-идей так и остаются идеями. До реальных изменений доходят менее 1% предприятий.
Нет чёткого плана
По исследованию MBA, рост малого бизнеса упирается в развитие владельца и его
цели.
Страх изменений
По статистике Ассоциации предпринимателей, 90% новых компаний закрываются в течение 1 года.
В результате,
Управленческие решения не учитывают долгосрочные приоритеты.

Поэтому кризисные волны могут быстрее потопить маленький бизнес, чем большое предприятие.

А при достижении масштабных целей - не достигается результат.
Польза
  • Для клиентов:
    Проект поможет предпринимателям адаптироваться к сложившейся ситуации и найти новые пути развития
  • Для города и республики
    Система увеличит
    результативность как предприятий, так и их сотрудников. Будут созданы и сохранены новые рабочие места
  • Для страны
    Проект относится к национальному проекту «Цифровая Экономика». - повышение эффективности отраслей при помощи инноваций
Как это работает?
Органайзер помогает предпринимателям и их сотрудникам достигать масштабные цели

при помощи методов
Эмоционального и Искусственного Интеллекта
Вы выбираете сферы
В которых хотите поставить цель. Ставите цели и пишете гипотезы их достижения
Планируете
После выполнения каждого действия сразу же получаете вознаграждение
ИИ даёт рекомендации
Какое действие оптимально именно сейчас?
Обучаетесь
Система подбирает актуальные материалы для изучения
Сервис позволяет протестировать неограниченное количество гипотез развития бизнеса
При помощи метода Илона Маска система задаёт вопрос «Как я могу сделать это?»

К примеру:
- Как я могу создать стартап?
- Придумать продукт, который будет нужен людям.
- Как я могу придумать продукт, который будет нужен людям?..

Вопрос задаётся рекурсивно, пока не будет получен набор очевидных действий. На их основе система создаёт гипотезу и составляет план.
Достижение целей становится привычкой
На основе методов Эмоционального Интеллекта, человек получает вознаграждение за выполнение любой задачи.

Таким образом, формируется привычка достижения целей, которая заменяет прокрастинацию.

Система при помощи Искусственного Интеллекта подсказывает, что оптимально делать именно сейчас.
Кадры решают всё
Для увеличения эффективности сотрудников данный метод применяют такие корпорации, как
Система рекомендует
действия
в соответствии с приоритетами бизнеса, его владельца и текущей ситуации
  • Фокус на
    целях
    Вы сможете как сфокусироваться на главном, так и достигнуть баланса между сферами жизни.
  • Ошибок
    нет
    Результат каждой конкретной гипотезы не влияет на общее движение к цели.
  • Тест - Замер -
    Корректировка
    На основе этого принципа происходит самообучение Искусственного Интеллекта
В результате,
Проект «Цель» помогает бизнесу расставить маяки целей
И не разбиться о рифы высокой конкуренции и кризисных ситуаций.

Главный критерий результативности проекта – это увеличение эффективности достижения целей.

А именно - рост количества достигнутых пользователем системы целей за минимальное время.
На данный момент проект внедрён в следующие предприятия:
Проект из конкурса «100 лидеров»
«Помогатор сельских стартапов
»

А также:
На основании тестирования спроса и продвижения проекта,
Целевая аудитория – это
  • Предприниматели из микро- и малого бизнеса
  • Стартаперы
  • Фрилансеры
  • Наёмные сотрудники из профессий, связанных с достижением финансовых целей (менеджеры по продажам, маркетологи, руководители отделов и др.)
  • Коучи и бизнес-тренеры
  • Детские обучающие центры
Как изменится путь клиента?
  • Было
    1. Ставится большая цель
    2. Пишется план
    3. Совершаются действия
    4. Результата нет
    5. Прекращаются попытки
  • Стало
    1. Ставится большая цель
    2. Пишется план
    3. Формулируются гипотезы
    4. Добавляются вознаграждения за каждое действие и проверку гипотезы
    5. Совершаются действия
    6. Получаются вознаграждения вне зависимости от результата теста гипотезы
    7. Процесс движения к цели приносит удовольствие
    8. Система подсказывает, что делать
    9. Пользователь фокусируется на стратегии
    10. Цель достигнута
Требования клиентов
На основании проведённого опроса клиентов и анализа поведения в системе:

  • Простота использования
  • Оповещения различными способами
  • Списки дел
  • Подзадачи
  • Планирование любого дня
  • Примечания к задачам
  • Почасовое расписание дня и недели
  • Возможность создания проектов
Почему клиент будет хотеть постоянно пользоваться продуктом?
В отличие от существующих органайзеров
  • Радость
    Пользователь получает вознаграждение за любое действие
  • Соревнование
    Благодаря интеграции с соц. сетями и книгой контактов в смартфоне, клиенты соревнуются со своими друзьями и знакомыми
  • Геймификация
    За каждое действие
    пользователь получает баллы - и процесс превращается в увлекательную игру
  • Результат
    Через нейроассоциации
    формируется привычка -
    и достигаются цели
Отзывы
Ещё больше отзывов Вы можете посмотреть на сайте проекта goal.win
Мы провели анализ более 50 существующих проектов, занимающих 95% рынка
Вот несколько из них, наиболее близких к
нам по своему позиционированию
Наиболее близкими проектами являются:
"The Game" - основатель Пётр Осипов
"Армия" - основатель Аяз Шабутдинов

Мы зарегистрировались в каждом из этих проектов, изучили функционал и
пообщались с их основателями
  • Целевая аудитория обоих проектов - предприниматели
  • Проекты ориентированы на достижение целей
  • Целью проектов является формирование привычек достижения результата
  • Проект "Армия" - более 18 000 участников
    Проекте "The Game" - более 8 000 участников
Уникальность
На основании патентного поиска по базе ФИПС
и анализа существующих продуктов
Использование
ИИ
для рекомендации действий и самообучения
Эмоциональный
Интеллект
Формирование привычки достижения целей при помощи вознаграждений
Метод
Илона Маска
Для генерации гипотез и плана действий с использованием рекурсии
Реализуемость проекта
Логическая

В проекте отсутствуют логические ограничения на порядок выполнения работ во времени
Временная

До 01.10.2020 - создать приложения под Android и iOS.

До 01.01.2021 - получить от 10 000 пользователей.

До 01.01.2022 - охватить 0.5% российской бизнес-аудитории. Приступить к выходу на зарубежный рынок.
Ресурсная

  • Создан прототип проекта
  • Привлечены первые клиенты
  • Получены отзывы
  • Собрана команда для выполнения всех поставленных задач
Финансовая

  • Общая стоимость внедрения: 4.5 млн. руб.
  • Ожидаемый эффект от внедрения (чистая прибыль): более 216 млн. рублей в год при охвате менее 0.5% рынка.
  • Срок окупаемости внедрения разработки (с момента начала финансирования): в течение 1 года.
Критерии эффективности, результативности
и качества проекта
Количество
используемых ресурсов на достижение 1 цели
Срок
достижения одной цели
Конверсия
из поставленных целей в реализованные
Количество
протестированных гипотез
Процент
соотношения между количеством действий в различных сферах жизни
Количество
ежедневных действий
Пилот проекта
На данный момент проект включает в себя следующий функционал:

  • Добавление целей, гипотез, действий, мотивации и наград.
  • Автоматическое определение наиболее оптимального действия в данный момент времени.
  • Вознаграждение пользователя за каждое выполненное действие.
  • Показ мотивирующих текстов, изображений и видео.
  • Проведение «мозгового штурма» для создания плана действий, ведущих к целями, с подсказками от системы.
  • Геймификация процесса движения к цели.
Планы развития
Функции, которые планируем для внедрения
в течение года
  • Виртуальный друг и наставник
    Приложение будет общаться, поддерживать и вдохновлять
  • Информация для достижения цели
    Автоматический поиск релевантного контента из Интернета для обучения
  • Помощь в ведении соц. сетей
    Автоматическое предложение контента для постов на основании совершённых действий
  • Интеграция с фитнес-браслетами
    И смарт-часами для учёта самочувствия человека при рекомендациях действий
А также
10 187
человек приняли участие в наших опросах в социальных сетях
37
Клиентов получено после запуска MVP
42
Цели поставлено новыми участниками
192
Действия предпринято ими для достижения своих целей
Риски проекта и мероприятия по минизации
  • Риск: Наличие конкурентов.
    Анализ: Проект имеет ряд конкурентных преимуществ перед аналогами, важнейшими из которых являются геймификация, использование методов эмоционального интеллекта и применение ИИ.
  • Риск: Нежелание пользователей доверить принятие решений Искусственному Интеллекту.
    Анализ: Решения по-прежнему принимает сам пользователь системы. Задача ИИ – подсказать наиболее оптимальные варианты действий в данный момент времени и в данном месте с учётом стратегических целей и задач человека.
  • Риск: Отказ пользователей от рекуррентных платежей, временное использование системы.
    Анализ: За каждое действие пользователь получает вознаграждение. При помощи постоянного вовлечения мы вырабатываем привычку. Интерфейс делается максимально простым и удобным для повседневного использования.
  • Риск: В кризисный период система не будет востребована предпринимателями.
    Анализ: по статистике системы Яндекс-Касса, уже за первую неделю карантина платежи за онлайн- проекты выросли на 40%.
SWOT-анализ
Сильные стороны:
Использование ИИ, геймификация, использование эмоционального интеллекта.
Слабые стороны:
Отсутствие узнаваемости бренда, затраты на первоначальную рекламу.
Возможности:
Добавить «живое» общение (по аналогии с Яндекс-Алисой), мотивировать делиться проектом в соц. сетях для создания вирусного охвата.
Угрозы:
Конкуренция с крупными компаниями. Привычка пользователей к использованию существующих аналогов.
Организационная структура компании
  • Руководитель проекта
  • Дизайнер
  • Верстальщик
  • Php-программист
  • Специалист по разработке мобильных приложений для Android
  • Специалист по разработке мобильных приложений для iOS
  • Специалист по Искусственному Интеллекту
  • Специалист по прикладной психологии
  • Бухгалтер
  • Тестировщик
  • Специалист технической поддержки
Система контроля
Оценка прогресса проекта и обнаружения отклонений производится ежедневно по методу "план-факт" - постановка задач и сверка результатов
В результате определяются корректирующие действия:

В чём причина проблемы?
В какие сроки необходимо исправить?
Кто будет делать и отвечает за результат?
Какие действия необходимо сделать?
Этапы проекта
1
Завершение MVP
Срок: 01.04.2020
Статус: сделано
2
Сбор обратной связи
Срок: 01.06.2020
Статус: сделано
3
Мобильные
приложения
Срок: 15.09.2020
Статус: поиск инвесторов
4
Привлечение от 10 000 пользователей
Срок: 01.01.2021
Статус: поиск инвесторов
Ресурсы
Общая стоимость внедрения - 4.5 млн. руб.
  • Вложено:
    89 872 руб.
  • До 01.07.2020
    Продвижение онлайн-сервиса, сбор статистики
  • Имеющиеся средства:
    200 тыс. руб.
  • до 15.09.2020
    Разработка 2-х мобильных приложений: 1.2 млн. руб.
  • Необходимая сумма:
    4.2 млн. руб.
  • До 01.01.2021
    Продвижение мобильных приложений: 3 млн. руб.
Экономическая эффективность
Ожидаемый эффект
Более 216 000 000 рублей чистой прибыли в год с момента внедрения при охвате менее 0.5% рынка
Инвестиционные затраты
4 500 000 рублей на создание и продвижение мобильных приложений
Экономическая эффективность
14 400% - показатель доходности по соотношению к объёму затрат.
Управления коммуникациями
проекта
Сбор статистики и обратной связи осуществляется автоматически внутри системы

Источники привлечения клиентов:
Социальные сети
Контекстная реклама
Ретаргетинг
Рекомендации
Благодарим конкурс «100 лидеров» за многократное ускорение развития проекта!
В результате мы привлекли первых клиентов и заинтересовали многих участников, некоторые из которых стали членами нашей команды.

Вот несколько из них:
  • Виталий Потопахин
    Методист по Искусственному Интеллекту, лауреат премии правительства РФ

  • Konstantinos Petrides
    Профессор, основатель Эмоционального Интеллекта, автор более 75 научных статей

  • Лариса Баянова
    Профессор, специалист по практической психологии и принятию решений
#ЦЕЛЬ
Спасибо за внимание!
Будем рады любым вопросам и предоставим бесплатный доступ к уже работающему проекту!

Бороться и искать, найти - и не сдаваться!